Alverans Pforten

Fala versteht die Welt nicht mehr

So zerrupft wie wir aussehen scheint es sinnvoll nach Andergast zurück zureisen. Die Echse nehmen wir mit, auf mich hört ja keiner. Die wäre doch in ihrem Feenwald unter Blättern im Winterschlaf bestens versorgt, aber nein wir nehmen sie mit. Weil sie bei uns sicherer ist. Hah! Wenigstens der Transport gestaltet sich einfacher als gedacht.. Uns läuft ein Pferd,fast ohne Reiter, zu. Also vom Reiter war nicht mehr viel übrig., mehr sag ich dazu nicht. Aber kein gutes Zeichen! Der Weg hat sich verändert, Schilder stehen wo vorher keine waren und in einer Schrift, die wir nicht lesen können. Wieviel Zeit mag wohl vergangen sein? Lebt noch jemand von meiner Sippe? Wir stoßen auf ein Dorf., wo vorher keines war. Bewohnt wird es von 3 Orksfrauen mit allzu menschlichen Zügen und etwa 40 kleinen, ein bisschen menschlich anmutenden Orkkindern, und alle sind sie hungrig.. Sehr hungrig. Obwohl wir unsere reiche Jagdbeute, als Dank für die Gastfreundschaft, mit Ihnen teilen, ist schwuppdiwupp unser Pferd schon auf dem Grill. Und einmal nicht hingeguckt, knabbert einer der kleinen Orks doch tatsächlich unsere Echse an. Ich hätte mir, nebenbei bemerkt, in meinem früheren Leben nicht vorstellen können einmal von " unserer Echse " zu sprechen. Das ganze Dorf wartet auf den “Großen” Ein Oger ? Ein Riesenork? Nein, ein eher kleiner Ork mit ebenfalls zu menschlichen Zügen., so stellt es sich am nächsten Morgen raus. Bei einem Jagdausflug lernen Garwin und Jardonn ein Mannbarkeitsritual der Orks kennen. Wer die Prüfungen der Treibjagd besteht, darf mit Beutel und Horn gegen Effert zu den anderen. Wer versagt, auf den wartet der Kreislauf des Lebens. Im Dorf sind die Orkfrauen an allen interessiert, was nach Mann und Mensch aus sieht. Sie murmeln etwas, was wie Wiederholung klingt. Was das jetzt wieder soll? Die familiären Verhältnisse der Orks sind ganz einfach geregelt: Recht ist 1 Mann -10 Frauen, aber 1Frau – 1Mann. Als ob irgendeine Frau mehr von der Sorte braucht! Aber das heißt, der Ork “Girrkusch” hat noch 1 bis 2 weitere Dörfer und um die 100 hungrige Mäuler zu stopfen. Schon gut, dass es hier an Wild nicht mangelt. Wir erfahren: wir schreiben den 7. Götterlauf nach der Eroberung. Aha.? Und dann erfahren wir haarsträubendes! Ein Magier mit einem komischen Hut, Xernos Wernikos, hat mit dem geeinten Kriegsheer der Orks viele Länder erobert. Und die Orks haben wohl auch Magierblut in sich, Blut menschlicher Magierinnen. Garwin schwant da Böses. Die Orks sind dadurch stark geworden und handeln jetzt mit Menschen. Wie ist das jetzt wieder zu verstehen? Girrkusch ist stolz auf seine Abstammung, sein. Blut, seine Magie. Er hat einen Ogerknochen im Dorf verbuddelt und diese Magie hält Oger fern. Unserem Zwerg allerdings bekommt die Magie nicht. Er schläft den ganzen Tag und wird zusehends noch immer müder. Wir müssen weg. Nach Andergast oder heißt das jetzt Anzast? Aber so einfach ist das natürlich nicht. Wir stolpern in ein Rudel Waldspinnen. Ich wusste gar nicht, dass es so etwas gibt. Noch dazu so fette Dinger, igitt. Ein nächtlicher Angriff hätte uns beinahe das Leben gekostet. So aber haben die Spinnen Beocat verschleppt und wir anderen sind mehr als angeschlagen. Wir machen uns also. auf in die Spinnenhöhle, geführt von einem höhlenkundigen Zwerg mit panischer Angst vor Spinnen. Keine leichte Aufgabe. Und was uns da erwartet übertriff alle Vorstellungen. Wir bekommen es mit ganzen Rudeln von Smaragdspinnen und ich nenne sie mal Mauerspinnen zu tun. Spinnen so groß wie eine Wand, aus Obsidian wie es scheint. Mit mehr Glück als Verstand treffen wir Beowulf wieder, der sich, den Göttern sei Dank, selbst befreien konnte. Er hat sogar 4 Sprengstäbe gefunden. Nur unsere Tsa-Geweihte haben wir verloren, offensichtlich von Spinnen verschleppt. Bei dem Versuch durch Sprengungen entweder die Echse zu befreien oder zumindest etliche der Spinnen zu töten bricht Jardonn durch den Waldboden ein. In einem verzweifelten Versuch ihn zu befreien drohen wir den Spinnen mit der Explosion einer weiteren Sprengstange. Überraschung! Die ekligen grünen Biester sind auch noch telepathisch begabt. So erfahren wir: irgendwo in diesem Höhlensystem sitzt eine wiederlich große Spinne mit ihrer Brut in einem glühenden Nest und braucht tausende von “Fliegen” für den kleinen Hunger zwischendurch. Wir erfahren auch, die Echse ist tot, unter Geröll verschüttet. Wir schließen eine faulen Handel, die Stange zünden wir nicht, wir lassen sie am Eingang zurück, dafür können wir unbehelligt abziehen. Naja, eine Sprengstange haben wir ja noch. Aber erst einmal nichts wie weg. Eine ungestörte Nachtruhe wäre jetzt schön gewesen. Aber nein. Mit einem. " Essen machen" werden wir mitten in der Nacht von Goblins geweckt. Und das Merkwürdigste: die kennen uns und unsere Kochkünste noch. Ihnen geht es nicht gut, sie hungern. Ihre Jagdgründe sind leer. Kein Oger, kein Wild,nichts. Aber sie haben tatsächlich einen Greifen gefangen. Den sollen wir jetzt töten und kochen, oder die Katze, oder den Zwerg. Natürlich nicht! In letzter Minute können wir ein vegarisches Essen vorschlagen. Wir sammeln Kräuter, die wir in Öl braten und zusammen mit Volkenölkratz Speisesegen kommt dabei ein sättigendes Nachtmahl für alle raus. Und so schlafen wir inmitten unserer neu gewonnenen Freunde beruhigt ein. Und morgen wollen die Frühstüch, und Volkenkratz’s Karmakräfte sind bei Null, genau wie die des Greifen. Wie schön.

Comments

Fala

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.